ستيف فيك ، مصمم ألعاب أمريكي
ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA) هي نوع فرعي من ألعاب الفيديو الإستراتيجية حيث يتنافس فريقان من اللاعبين ضد بعضهما البعض في ساحة معركة محددة مسبقًا. يتحكم كل لاعب في شخصية واحدة بمجموعة من القدرات المميزة التي تتحسن على مدار اللعبة والتي تساهم في الإستراتيجية العامة للفريق. الهدف النهائي النموذجي هو أن يقوم كل فريق بتدمير الهيكل الرئيسي لخصومهم ، الموجود في الزاوية المقابلة لساحة المعركة. في بعض ألعاب MOBA ، يمكن أن يكون الهدف هو هزيمة كل لاعب في فريق العدو. يتم مساعدة اللاعبين من خلال وحدات يتحكم فيها الكمبيوتر والتي تفرخ بشكل دوري في مجموعات وتتقدم للأمام على طول المسارات المحددة نحو قاعدة أعدائهم ، والتي تخضع لحراسة مشددة بواسطة الهياكل الدفاعية. نشأ هذا النوع من ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين عبر الإنترنت كنوع فرعي من إستراتيجية الوقت الفعلي ، على الرغم من أن لاعبي MOBA لا يقومون عادةً ببناء مبانٍ أو وحدات. علاوة على ذلك ، هناك أمثلة على ألعاب MOBA لا تعتبر ألعاب إستراتيجية في الوقت الفعلي ، مثل Smite (2014) و Paragon. يُنظر إلى هذا النوع على أنه اندماج بين إستراتيجية الوقت الفعلي ولعب الأدوار وألعاب الحركة.
كانت أول لعبة مقبولة على نطاق واسع في هذا النوع هي Aeon of Strife (AoS) ، وهي خريطة مخصصة من صنع المعجبين لـ StarCraft حيث يتحكم أربعة لاعبين في وحدة قوية واحدة ، وبمساعدة وحدات ضعيفة يتحكم فيها الكمبيوتر ، يتنافسون ضد جهاز كمبيوتر أقوى. تم إنشاء Defence of the Ancients (DotA) في عام 2003 من قبل مجتمع تعديل Warcraft III لـ Warcraft III: Reign of Chaos وتوسعها ، The Frozen Throne ، مع خريطة تستند إلى AoS. كانت DotA واحدة من أولى الألقاب الرئيسية من نوعها وأول MOBA التي أقيمت بطولات رعايتها. تبعها خلفان روحانيان ، League of Legends (2009) و Heroes of Newerth (2010) ، بالإضافة إلى تكملة مستقلة ، Dota 2 (2013) ، والعديد من الألعاب الأخرى في هذا النوع ، مثل Heroes of the Storm ( 2015) بحلول أوائل عام 2010 ، أصبح هذا النوع جزءًا كبيرًا من فئة الرياضات الإلكترونية. في عام 2018 ، وصل مجموع الجوائز إلى أكثر من 60 مليون دولار أمريكي ، أي 40٪ من إجمالي جوائز الرياضات الإلكترونية لهذا العام. تقام البطولات الاحترافية الكبرى للرياضات الإلكترونية في أماكن يمكن أن تستوعب عشرات الآلاف من المتفرجين ويتم بثها عبر الإنترنت. فتحت قاعدة جماهيرية قوية الفرصة للرعاية والإعلان ، مما أدى في النهاية إلى تحول هذا النوع إلى ظاهرة ثقافية عالمية.