Steve Feak, diseñador de juegos estadounidense

El campo de batalla multijugador en línea (MOBA) es un subgénero de los videojuegos de estrategia en el que dos equipos de jugadores compiten entre sí en un campo de batalla predefinido. Cada jugador controla un solo personaje con un conjunto de habilidades distintivas que mejoran en el transcurso del juego y que contribuyen a la estrategia general del equipo. El objetivo final típico es que cada equipo destruya la estructura principal de sus oponentes, ubicada en la esquina opuesta del campo de batalla. En algunos juegos MOBA, el objetivo puede ser derrotar a todos los jugadores del equipo enemigo. Los jugadores son asistidos por unidades controladas por computadora que periódicamente aparecen en grupos y avanzan a lo largo de caminos establecidos hacia la base de su enemigo, que está fuertemente protegida por estructuras defensivas. Este tipo de videojuegos online multijugador se originó como un subgénero de la estrategia en tiempo real, aunque los jugadores de MOBA no suelen construir edificios ni unidades. Además, hay ejemplos de juegos MOBA que no se consideran juegos de estrategia en tiempo real, como Smite (2014) y Paragon. El género es visto como una fusión de estrategia en tiempo real, juegos de rol y acción.

El primer juego ampliamente aceptado en el género fue Aeon of Strife (AoS), un mapa personalizado hecho por fanáticos para StarCraft en el que cuatro jugadores controlan cada uno una sola unidad poderosa y, con la ayuda de unidades débiles controladas por computadora, compiten contra una computadora más fuerte. Defense of the Ancients (DotA) fue creado en 2003 por la comunidad de mods de Warcraft III para Warcraft III: Reign of Chaos y su expansión, The Frozen Throne, con un mapa basado en AoS. DotA fue uno de los primeros títulos importantes de su género y el primer MOBA para el que se realizaron torneos patrocinados. Le siguieron dos sucesores espirituales, League of Legends (2009) y Heroes of Newerth (2010), así como una secuela independiente, Dota 2 (2013), y muchos otros juegos del género, como Heroes of the Storm ( 2015). A principios de la década de 2010, el género se había convertido en una gran parte de la categoría de deportes electrónicos. En 2018, los premios acumulados superaron los 60 millones de dólares estadounidenses, el 40 % del total de premios acumulados de esports del año. Los principales torneos profesionales de deportes electrónicos se llevan a cabo en lugares que pueden albergar a decenas de miles de espectadores y se transmiten en línea. Una sólida base de fans ha abierto la oportunidad de patrocinio y publicidad, lo que eventualmente llevó al género a convertirse en un fenómeno cultural global.