Steve Feak, concepteur de jeu américain

L'arène de combat en ligne multijoueur (MOBA) est un sous-genre de jeux vidéo de stratégie dans lequel deux équipes de joueurs s'affrontent sur un champ de bataille prédéfini. Chaque joueur contrôle un seul personnage avec un ensemble de capacités distinctives qui s'améliorent au cours d'un jeu et qui contribuent à la stratégie globale de l'équipe. L'objectif ultime typique est que chaque équipe détruise la structure principale de son adversaire, située dans le coin opposé du champ de bataille. Dans certains jeux MOBA, l'objectif peut être de vaincre tous les joueurs de l'équipe ennemie. Les joueurs sont assistés par des unités contrôlées par ordinateur qui apparaissent périodiquement en groupes et avancent le long de chemins tracés vers la base de leur ennemi, qui est fortement gardée par des structures défensives. Ce type de jeux vidéo en ligne multijoueurs est à l'origine un sous-genre de stratégie en temps réel, bien que les joueurs MOBA ne construisent généralement pas de bâtiments ou d'unités. De plus, il existe des exemples de jeux MOBA qui ne sont pas considérés comme des jeux de stratégie en temps réel, tels que Smite (2014) et Paragon. Le genre est considéré comme une fusion de stratégie en temps réel, de jeux de rôle et de jeux d'action.

Le premier jeu largement accepté dans le genre était Aeon of Strife (AoS), une carte personnalisée créée par des fans pour StarCraft dans laquelle quatre joueurs contrôlent chacun une seule unité puissante et, aidés par des unités contrôlées par ordinateur faibles, affrontent un ordinateur plus puissant. Defence of the Ancients (DotA) a été créé en 2003 par la communauté de modding de Warcraft III pour Warcraft III : Reign of Chaos et son extension, The Frozen Throne, avec une carte basée sur AoS. DotA a été l'un des premiers titres majeurs de son genre et le premier MOBA pour lequel des tournois sponsorisés ont été organisés. Il a été suivi de deux successeurs spirituels, League of Legends (2009) et Heroes of Newerth (2010), ainsi que d'une suite autonome, Dota 2 (2013), et de nombreux autres jeux du genre, tels que Heroes of the Storm ( 2015). Au début des années 2010, le genre était devenu une grande partie de la catégorie esports. En 2018, les cagnottes ont atteint plus de 60 millions de dollars américains, soit 40 % des cagnottes totales d'esports de l'année. Les grands tournois professionnels d'esports se déroulent dans des salles pouvant accueillir des dizaines de milliers de spectateurs et sont diffusés en ligne. Une solide base de fans a ouvert la possibilité de parrainage et de publicité, conduisant finalement le genre à devenir un phénomène culturel mondial.