Стив Фик, американский геймдизайнер

Многопользовательская боевая онлайн-арена (MOBA) — это поджанр стратегических видеоигр, в которых две команды игроков соревнуются друг с другом на заранее определенном поле боя. Каждый игрок управляет одним персонажем с набором отличительных способностей, которые улучшаются по ходу игры и вносят свой вклад в общую стратегию команды. Типичная конечная цель каждой команды состоит в том, чтобы разрушить основное сооружение противника, расположенное в противоположном углу поля боя. В некоторых играх MOBA целью может быть победа над каждым игроком вражеской команды. Игрокам помогают управляемые компьютером юниты, которые периодически появляются группами и маршируют вперед по заданным путям к базе своего врага, которая хорошо охраняется оборонительными сооружениями. Этот тип многопользовательских онлайн-видеоигр возник как поджанр стратегии в реальном времени, хотя игроки в MOBA обычно не строят здания или юниты. Более того, есть примеры игр MOBA, которые не считаются стратегиями в реальном времени, например Smite (2014) и Paragon. Жанр рассматривается как сплав стратегии в реальном времени, ролевых игр и экшенов.

Первой широко распространенной игрой в этом жанре была Aeon of Strife (AoS), созданная фанатами пользовательская карта для StarCraft, в которой четыре игрока управляют одним мощным юнитом и с помощью слабых юнитов, управляемых компьютером, соревнуются с более сильный компьютер. Defense of the Ancients (DotA) была создана в 2003 году сообществом моддеров Warcraft III для Warcraft III: Reign of Chaos и его дополнения The Frozen Throne с картой, основанной на AoS. DotA была одной из первых крупных игр в своем жанре и первой MOBA, по которой проводились спонсируемые турниры. За ним последовали два духовных преемника, League of Legends (2009 г.) и Heroes of Newerth (2010 г.), а также отдельное продолжение Dota 2 (2013 г.) и множество других игр в этом жанре, таких как Heroes of the Storm ( 2015). К началу 2010-х этот жанр стал большой частью категории киберспорта. В 2018 году призовые фонды превысили 60 миллионов долларов США, что составляет 40% от общего объема призовых фондов киберспорта за год. Крупные профессиональные киберспортивные турниры проходят на площадках, вмещающих десятки тысяч зрителей, и транслируются онлайн. Сильная фан-база открыла возможности для спонсорства и рекламы, что в конечном итоге привело к тому, что жанр стал глобальным культурным явлением.